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Thema: [T] Freilaufende Inselbewohner... wäre sowas überhaupt möglich?

  1. #11
    Avatar von Sel
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    Zitat Zitat von Tonteria Beitrag anzeigen
    @Sungar: Ich hätte bei den Rumlaufern nicht damit gerechne, dass sie als inselgroße Animation programmiert werden, sondern eher wie die Avatare mit durch das Programm zufällig bestimmter Bewegung (nehme mal an, dass die Feen auch so programmiert sind, da sie nicht alle immer derselben Streckenführung folgen). Damit wäre die Animation nicht wesentlich größer als die eines Avatars oder einer normalen animierten Deko - vielleicht viermal so groß, weil es ja vier Bewegungsrichtungen und damit Ansichten gibt.

    Wenn ich mit meinem Avatar durch meinen Inselwald laufen kann und es vernünftig aussieht, würde es bei einem Hirsch oder Troll oder was auch immer doch auch so aussehen, solange die "Ebenenpositionierung" eben auch genauso funktioniert, oder?

    Nicht falsch verstehen: Ich bin selber Programmiererin und weiß, dass es oft Schwierigkeiten an Stellen gibt, an die man nicht gedacht hat, und auch wenn dem nicht so wäre, wären diese Rumläufer immernoch eine neue Kategorie von Deko und mit Sicherheit nicht trivial! Aber ich wollte einfach mal den Vorschlag machen und ein wenig träumen
    Die Idee an sich finde ich klasse - sofern sie umsetzbar ist.Es ist toll in einem magisches Spiel magischen Wesen( in der einen oder anderen Form) zu begegnen. Für mich ( ich spreche wirklich hier nur für mich) wäre damit das Spiel bereichert

  2. #12
    Avatar von Freia
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    Idee an sich ist gut, aber ich denke da an all die alten PC's, Läppis und Handys, die die Flash-Leistung, bzw. CPU gar nicht haben dafür....ls*
    Damit ich es ja nie mehr vergesse:

    ACC: Freia Dorf: Neu-Lohkappeln Tal: Tal des Fuchses Server: Fanfarenschilf

  3. #13
    Sungar
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    Zitat Zitat von Tonteria Beitrag anzeigen
    @Sungar: Ich hätte bei den Rumlaufern nicht damit gerechne, dass sie als inselgroße Animation programmiert werden, sondern eher wie die Avatare mit durch das Programm zufällig bestimmter Bewegung (nehme mal an, dass die Feen auch so programmiert sind, da sie nicht alle immer derselben Streckenführung folgen). Damit wäre die Animation nicht wesentlich größer als die eines Avatars oder einer normalen animierten Deko - vielleicht viermal so groß, weil es ja vier Bewegungsrichtungen und damit Ansichten gibt.

    Wenn ich mit meinem Avatar durch meinen Inselwald laufen kann und es vernünftig aussieht, würde es bei einem Hirsch oder Troll oder was auch immer doch auch so aussehen, solange die "Ebenenpositionierung" eben auch genauso funktioniert, oder?

    Nicht falsch verstehen: Ich bin selber Programmiererin und weiß, dass es oft Schwierigkeiten an Stellen gibt, an die man nicht gedacht hat, und auch wenn dem nicht so wäre, wären diese Rumläufer immernoch eine neue Kategorie von Deko und mit Sicherheit nicht trivial! Aber ich wollte einfach mal den Vorschlag machen und ein wenig träumen
    Schmunzel - ich bin davon ausgegangen, das Du entsprechend Deines Eröffnungsbeitrags inselgroße Animationen haben wolltest...
    Leider kannst Du die auf dem Feld flatternden Feen nicht mit dem von Dir gewünschten Effekt vergleichen. Die Feen sind programmtechnisch immer im Vordergrund und werden durch die Pflanzen nicht verdeckt.
    Anders wäre es bei der gewünschten Form - hier muss mit Vorder- und Hintergrund gearbeitet werden. Da aber eine Grafik (ich meine jetzt die beweglichen Objekte) auch nur in einer Ebene existieren kann, kommt es, wie bereits oben skizziert, schnell zu perspektivischen Darstellungsfehlern.
    Am einfachsten kann man sich die ganze Geschichte wie die alten Popup-Karten vorstellen:


    Nimm jetzt ein Blatt Papier und zeichne den Laufweg Deines Hirsches (oder was auch immer) auf. Wenn Du jetzt dieses Blatt in die verschiedenen Ebenen des Popup hältst, siehst Du genau, was ich meine - alles was hinter dem Blatt ist, bleibt im Hintergrund, alles davor im Vordergrund. Und das völlig egal, ob das zum Bewegungsablauf passt oder nicht.

    Einzige Lösung für das Problem wäre das Aufspalten dieser Bewegungsgrafik in mehrere Teile, so dass man sie auch in verschiedene Ebenen versetzen könnte. Das würde aber eine Synchronisation der Teilbilder im Bereich von rund 0,08 Sekunden (bei 12 Bildern/Sekunde) voraussetzen - einfach nicht machbar. Effekt wäre, das das sich bewegende Objekt zeitweise komplett fehlt oder gleichzeitig an 2 Stellen auftaucht - gruselig .

    Im Augenblick wüsste ich wirklich keine andere Lösung als die bereits genannte - einfache lineare Bewegungen von links nach rechts und zurück.

  4. #14
    Avatar von Tonteria
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    Du kannst gerne mal auf Zapfenbusch auf meine Wiesen- oder Schneeinsel schauen und dort mit Deinem Avatar rumlaufen. Das sieht eigentlich ganz ok aus - nicht nur von links nach rechts ;-)
    Nur der Begleiter passt nicht immer, weil er zwar eigentlich hinter dem Avatar herläuft, aber trotzdem immer in derselben Ebene wie dieser gehändelt wird.

    Ich will auch keine Wege vorgeben, sondern die Wege einem Zufallsgenerator überlassen - höchstens den Bereich vorgeben/einschränken, aber das wäre ja völlig neu und eine echte Erweiterung - auch in der Bedienung durch die Spieler.

    Ich stelle mir diese Rumläufer als spielerlose Avatare vor, mit zufälliger Laufsteuerung über die gesamte Insel - einfach alle paar Sekunden das Spielprogramm zufällig eine Position auf der Insel bestimmen lassen und den Läufer wie einen Avatar da hintapern lassen. Wieder eine zufällige Anzahl an Sekunden warten und per Randomfunktion die nächste Position bestimmen und so weiter.

    Dieselbe "Tiefe" wie die Avatare, und wer seine Deko für die Avatare richtig aufgestellt hat, könnte auch so einen Rumläufer rumlaufen lassen.
    Viele Grüße,
    Tonteria (Zapfenbusch, Kristallfarn, Fliegenpilz, Fanfarenschilf und Morgentau - Gewinne bitte an Fliegenpilz )

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  5. #15
    Tal-Pfadfinder Avatar von Stringer
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    Du vergisst dabei einen wichtigen Punkt.

    Nämlich den, daß man durch die Funktion des Vorder- und Hintergrundes Vieles so arrangieren konnte, daß man damit eben eine räumliche Tiefe und eine Art der künstlichen 3D-Darstellung schaffen konnte.

    Ich habe sehr viele Elemente, die sich gegenseitig überlagern und in mehreren Ebenen vor- und hintereinander angeordnet sind. Da stehen zum Beispiel mehrere Bäume nah beieinander, noch ein paar Pflanzen dazu, ein Tier, einige Wegstücke... Und so weiter... Mit dieser Funktion konnte man sehr Vieles basteln, was zuvor nicht möglich war.
    Das funktioniert einfach nicht, daß da eine Figur per Zufallsalgorithmus durchmaschiert - und dabei immer genau so geht, daß sie zwischen diesen räumlich angeordneten Objekten hindurch läuft.

    Das könnte man als starres und immer gleich ablaufendes Szenario natürlich programmieren. Und immer wieder abspielen. Doch ich muss ja nur ein paar Objekte etwas umstellen und einige der Ebenen verändern, und prompt passt die Bewegung der Figur nicht mehr dazu. Da sie sich nun auf ihrem Weg, den sie abschreitet nicht mehr am richtigen Platz befindet.

    Was, wenn ich da nun eine Mauer hinstellen möchte? Oder einen Zaun? Einen Bach...? Oder wenn ich die Karte komplett umgestalte?
    Man müsste seine Dekoration den Bewegungen der Figur auf jeden Fall anpassen. Denn es sähe ja doch wirklich sehr unpassend aus, wenn eine solche einfach so durch eine Wand oder ein Haus geht.
    "Sic gorgiamus allos subjectatos nunc!"
    "Wir verspeisen mit Freude jene, die versuchen uns zu bezwingen."
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  6. #16
    Avatar von Tonteria
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    Dass manche Spieler aus Deko künstliche Objekte konstruieren, habe ich nicht vergessen. Es ist aber doch ohnehin so, dass nicht jeder jede Deko haben möchte. Und jenen, die solche speziellen Konstruktionen basteln, bei denen es auch unsinnig aussieht, wenn ein Avatar da durch läuft, würde ich von solch laufender Deko eben abraten - genauso wie davon, mit ihren Avataren durch ihre eigene Deko zu laufen.

    Und wie gesagt: Lauf mal bei mir über die Inseln! Das sieht im großen und ganzen vernünftig aus - und gerade die Wiesen- und die Schneeinsel sind was Deko betrifft ziemlich gut bestückt Bei mancher Deko habe ich die Vorder-Hintergrund-Verschiebung benutzt, damit es überhaupt vernünftig aussieht, wenn ich da mit meinem Avatar rumspaziere. Andere Deko stelle ich gar nicht erst auf, weil man nicht vernünftig an ihr vorbei gehen kann, egal, in welche Ebene man sie schiebt (z.B. die ganzen Bäume mit Wassergraben drumrum: Wenn man den Baum so arrangiert, dass man dahinter ist, sobald die eigenen Füße "höher" sind, als der Fuß vom Baum, steht man auch hinter dem Wassergraben, setzt man das Objekt so weit nach hinten, dass man auch noch am oberen Rand des Grabens "in/auf" dem Wasser steht, steht man auch auf dem Baum - völlig unmöglich, diese Teile korrekt umlaufbar zu positionieren).


    Wenn ein Hirsch mal durch eine Wand läuft ist das vielleicht seltsam, aber wenn man eben nicht viel mit Wänden gemacht hat... Ich habe einen Wald und da stehen zwei eingefrorene röhrende Hirsche - das finde ich noch viel befremdlicher, als einen magischen Hirsch, der mal durch eine magische Wand läuft

    Wo es seltsam aussieht, wenn ein Hirsch oder sonst was durch durchläuft, sieht es auch schon seltsam aus, wenn ein Avatar durch läuft - und das scheint ja auch niemanden, der so dekoriert, zu stören. Und wen es bei rumlaufender Deko doch mehr stört, der möge sie eben nicht kaufen

    ps: Ich halte es - allerdings mit wirklich erheblichem Aufwand, ähnlich wie bei manuell vorgegebenen Wegen oder manuell begrenztem Bewegungsbereich für solche Rumläufer - für zumindest theoretisch möglich, solch Mauer-, Zaun-, Wand- und ähnlicher Deko eine entsprechende blockierende Eigenschaft zu geben, die die "Betretbarkeit" aufhebt, da es ja in allen Bereichen bereits nicht betretbare Areale gibt, es also eine entsprechende Eigenschaft geben muss, inklusive einer Methode zur Wegfindung, wenn eine gerade Verbindung von Start und Ziel nicht laufbar ist (besonders offensichtlich im Dorf, wo man ja nur auf den Wegen laufen kann, und in der Bibliothek, wenn man zwei Ebenen hat und je nach Start und Ziel mal die eine und mal die andere Treppe ausgewählt wird) bishin zu nicht laufbaren Wegen, auch wenn das Ziel valide ist (z.B. auf einer der Nebeninseln oder bei noch nicht komplett geräumten Inseln, der Weg zu einer geräumten Kachel durch noch nicht freigeräumte Kacheln blockiert ist - mit der Teleportation ist beides erreichbar, nur hinlaufen geht eben nicht). Also gibt es die Möglichkeit, der Wegblockade schon in irgendeiner Form, auch wenn ich natürlich nicht weiß, was genau nötig wäre, um die Umsetzung in diesen Fällen auf Deko-Objekte zu übertragen (Aufgrund des "eckigen" Charakters der freien Flächen auch an bis zum Rand geräumten Inselbereichen, nehme an, dass die blockierenden Objekte nicht die laufbare Fläche definieren, sondern beides getrennt gehändelt wird, das "Blockieren" also keine Objekteigenschaft ist, die man einfach auf Deko übertragen könnte - auch da Deko ja keine Grundfläche hat, sondern nur eine "Ebene".
    Geändert von Tonteria (28.05.17 um 01:20 Uhr)
    Viele Grüße,
    Tonteria (Zapfenbusch, Kristallfarn, Fliegenpilz, Fanfarenschilf und Morgentau - Gewinne bitte an Fliegenpilz )

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  7. #17
    Sungar
    Gast
    Die Dorfkarten und die Karten für die Bibliothek sind systemweit für alle Spieler gleich, Laufwege können hier also programmiert werden.
    Etwas völlig anderes sehe ich aber, wenn sich die Laufwege an der Dekoration, die bei jedem anders aufgestellt ist, orientieren sollen. Gerade blockierbare Bereiche und die dafür notwendige Berechnung von Alternativrouten setzen dann schon so etwas wie Künstliche Intelligenz voraus - und das in Flash . Nicht, das so etwas nicht machbar wäre, aber ich denke, das ein Großteil der Spieler dann wegen unzureichender Hardware außen vorbleibt. Käme sicherlich auf einen Versuch an, aber im Rahmen der Performance eines flashbasierten Browser-Massenspiels sehe ich da Grenzen erreicht.
    Auch wenn man die Dekoration ausblendet, so werden wohl doch alle Objekte geladen, um sie beim Zuschalten der Deko schnell darstellen zu können. Sprich, auch dieses KI-Bewegungsmodell mit sicherlich ein paar MB Umfang wird geladen, ob man will oder nicht. Was letztlich auch wieder zu Lasten des Arbeitsspeichers geht, und da ist Miramagia ehe schon nicht gerade geizig Hieße letztlich, der Spieler muss seinen Rechner einem Browserspiel anpassen... Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, das da nicht sehr viele von begeistert sind

    Da ich aber Dein Ansinnen durchaus verstehen kann und auch interessant finde - was spricht denn aus Deiner Sicht gegen das einfache lineare Links-Rechts? Diese Grafik kann man vergleichsweise klein halten und auch gut mit der vorhandenen Dekoration verknüpfen. Wenn der Entwickler davon mehrere unterschiedliche Bewegungsgrafiken bereitstellt (sowohl in Größe, als auch der Art der beweglichen Objekte), lassen sich meiner persönlichen Meinung nach sicherlich auch wunderschöne Effekte erzielen, die nicht einen Großteil der Spieler ausschließen.

  8. #18
    Avatar von Tonteria
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    Die blockierende Deko möchte ich ja gar nicht. Dass die ein wahnsinniger Aufwand wäre ist mir klar. Ich habe nur gemeint, dass es die Wegebestimmung schon jetzt geben muss, da die ja von Ziel und Startpunkt abhängt und schon jetzt auch vom jeweiligen Aufräumstatus der Insel. Also nichts zusätzliches. Aber wie gesagt: Das möchte ich ja gar nicht.

    Ich möchte lediglich einen Avatar, der keinen Spieler hat, sondern durch zufällige Positionsbestimmung (je ein X und Y Wert) über die Insel geschickt wird. Eine Optik für einen Pinguin gäbe es ja zum Beispiel schon (als Narretei). Wenn bei irgendwem auf der Eisinsel fünf Besucher rumlaufen, die alle in Pinguine verwandelt wurden, geht das doch auch, oder? Nur dass die Postionen eben nicht durch Mausbedienung an fünf fremden Rechnern bestimmt wird, sondern durch einen Zufallsgenerator (den es auch schon geben muss, da die Feen - in welcher Ebene auch immer - ihre Bewegungsziele offenbar ähnlich erhalten) - meinetwegen auch mit einem zugrundeliegenden Raster von Zielpositionen, z.B. die auf Inselgröße hochskalierten Feenpositionen.

    Bewegungsebene = Avatarebene
    Bewegungszielbestimmung entsprechend Feen - falls kein erreichbares Ziel, bleibt die Laufdeko eben noch ein wenig stehen.

    Ich habe einen ziemlich langsamen Rechner (naja, das Hauptproblem ist wohl, dass ich als Betriebssysteme verschiedene Linuxvarianten nutze und diese von Adobe nicht mehr mit dem originalen Flash-Player bedient werden und die Performance der Alternativen dem Original gegenüber klar reduziert ist), aber wegen mehreren Avataren auf einer Karte hatte ich noch keine ernsten Probleme.

    Ich verstehe noch nicht, warum die Grafikgröße mit der Bewegungsfreiheit zusammen hängt? Das tut sie doch bei den Avataren auch nicht? Und wenn man mal ehrlich ist: Bei den vielen Kostümen und Narreteien, muss bestimmt für jeden Spieler, den man auf der Karte sieht, eine eigene Grafik mit entsprechenden Varianten für alle VIER Richtungen, stehend und laufend und ja auch in jede Richtung sitzend, geladen werden, oder?

    1. Warum muss eine Grafik, die über meine Insel laufen soll, so bedeutend größer sein als die für die Avatare, die ja auch über meine Insel laufen können - und wenn sie wollen ja auch in größerer Anzahl?

    2. Warum ist die Zielbestimmung (also Bestimmung zufälliger X- und Y-Werte) komplizierter als die für die Feen, für die es ja offensichtlich schon einen Zufallsgenerator gibt?

    3. Warum sollte nach der Bestimmung der Zielkoordinaten ein anderes Bewegungsmodell als das bereits für die Avatare bestehende verwendet werden?

    Was es mit der Deko und der Verdeckung beim Durchlaufen auf sich hat, das wäre aus meiner Sicht Sache der Spieler - wie sie es schon jetzt, eben für die Avatare bedenken müssen. Damit es nicht zu kompliziert für die Spieler wird, sollte die Laufdeko eben dieselbe Ebene wie die Avatare haben.

    Aber wie gesagt, ich rechne nicht wirklich mit solcher Deko. Ich wünsche sie mir nur
    Viele Grüße,
    Tonteria (Zapfenbusch, Kristallfarn, Fliegenpilz, Fanfarenschilf und Morgentau - Gewinne bitte an Fliegenpilz )

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  9. #19
    Wie wäre es wenn es ein kleines Wäldchen geben würde aus dem Rehe herauskommen und wieder darin verschwinden würden. So wären sie gebunden an den Ort.

  10. #20
    Tal-Pfadfinder Avatar von Stringer
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    Zitat Zitat von kleiner lord Beitrag anzeigen
    Wie wäre es wenn es ein kleines Wäldchen geben würde aus dem Rehe herauskommen und wieder darin verschwinden würden. So wären sie gebunden an den Ort.

    Das fände ich sehr praktisch!


    Eine kleine, vorfabrizierte Gruppe von Bäumen, Dickicht, Gebüsch... Ein kleiner Pfad, der sich hindurchwindet... Der dann in einer oder auch zwei Richtungen ein wenig aus dieser Gruppierung herausführt.

    Ein solches "Bauteil" könnte man in seine eigene Gestaltung miteinbeziehen und einen nahtlosen Übergang schaffen. Und genau dort könnte dann ab und an ein Tier hinter einem Baum auftauchen und ein paar Schritte gehen (oder hoppeln, falls es ein Hase wäre ), bevor es wieder hinter einem anderen Baum oder in einem Dickicht verschwindet.

    Das gleiche Prinzip würde natürlich auch mit einer reinen Wiesenlandschaft oder mit Eis und Schnee funktionieren.

    Auf die Weise hätte man den gewünschten Effekt, ohne daß es zu Problemen mit eigener, individuell aufgebauter und auch nach Lust und Laune immer mal wieder umgestellter Deko käme.
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    https://forum.miramagia.de/showthread.php?t=16712

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